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单月收入超200万美元这款休闲放置如何帮开发商“起死回生”?

  在休闲放置类赛道,这家位于塞浦路斯游戏厂商AppQuantum可谓是小有名气。

  事实上,当时该游戏背后的研发商Rockbite Games已经濒临倒闭,是因为与AppQuantum的合作研发了《Idle Outpost》后起死回生。那么《Idle Outpost》究竟是如何突围的呢?

  Rockbite Games是一家成立于2016年的游戏公司,总部在亚美尼亚。该公司曾发布了一款小爆款游戏《Deep Town》,收入超过500万美元。但是正如许多初创企业一样,在扩张和后续产品失利等一系列情况下,Rockbite Games经济我状况每况愈下,甚至面临倒闭风险。

  Rockbite Games与发行商AppQuantum的合作带来了希望。事实上,这两家开启合作之时,是为了“挽救”Rockbite Games在研的两款产品——《Sandship》和《Metropolis》,但最后证明这两款都“无力回天”。随后,他们转向探索新项目,而这一个项目就是《Idle Outpost》—— 一款融合了RPG元素的末日题材的休闲放置类游戏。

  他们首先确认画风,选择的是具有怀旧风格的Flash画风。在分析了各种艺术风格和安装成本后,他们都以为这种画风更容易被市场所接受。带有怀旧情怀的视觉效果能吸引客户眼球,让他们想要玩,去追逐那种熟悉的感觉。

  接着,他们寻找有趣的玩法。AppQuantum给Rockbite Games发了许多市场上反响不错的产品,供他们深度体验。他们也被其中的两款游戏所吸引,玩到停不下来。他们分析喜欢这两款游戏的原因,特别研究了新手指引、游戏平衡、核心循环、机制种类等。

  最后,他们与ChatGPT一起“头脑风暴”找游戏背景设置。他们问ChatGPT,为“厨师做饭,服务员服务客户”的玩法提供100中不同的场景设置。ChatGPT给出的其中一个建议是“身处世界末日,你在运营一个交易站,幸存者前来并分享他们的故事,以换取所需的资源”。这个背景设定,也被他们“一眼相中”。

  他们花费了3-4周打造了一个原型,用于早期获客成本测试。他们的测试的达标指标是:CPI(每次下载或安装成本)小于1美元,CTR(点击率)大于5%,以及IPM(每千次展示激活量)达到40。

  2023年4月,他们进行了MVP测试,并在2023年7月到10月进行软发布测试,在此阶段,《Idle Outpost》iOS端下载量达到5.1万次,D1、D3和D7留存分别达到了47%、27%和16%,安卓端下载量达到110万次,D1、D3和D7留存分别达到32%、14%和8%,双端收入达到4.6万美元。这个数据展现了该游戏巨大潜力,他们决定于2023年 11月正式全球上线。

  不过,全球正式上线后并没有很亮眼的表现,又经过长达几个月的产品调优——围绕产品长线留存、LTV提升和运营活动做调整,直至2024年3月开始逐渐起量。从上图能够正常的看到,《Idle Outpost》游戏收入随之开始上涨,并在7月月收入上涨至200万美元。

  不可否认,任何一款游戏成功都不是靠单一的因素,《Idle Outpost》也不例外。只不过在众多因素中,有一个因素尤为显著,就是在核心玩法基础上,加入了“并行玩法”——一个堪称“革新”休闲放置类游戏品类的机制。

  近年来放置类游戏一直是较为热门的赛道,在画风视觉、游戏进程、游戏内容量都得到了很大的提升。而“并行玩法”,则极大的提升了玩家长线留存和游戏参与度。

  “并行玩法”,通过游戏平衡设计和奖励机制,与游戏核心玩法相互融合,让玩家对游戏进行深入探索和游玩,继而对游戏维持长久好奇心。

  在《Idle Outpost》中,除了核心的放置机制外,玩家还可以切换到寻找战利品和对抗僵尸的模式。

  看起来,这似乎是一个普通的小游戏模式,但是“并行玩法”不仅提供了新的游戏玩法,还一定要通过奖励和平衡机制,与核心循环深度融合。

  游戏的设计是,每一个玩家在主要进程中都会遇到障碍。这时,他们能够通过切换到另一种模式来赚取货币或寻找影响核心循环的道具。

  具体在《Idle Outpost》设计中,装备箱不再是核心玩法中的一环,而是成为了“并行玩法”模式的奖励。在核心玩法中,他们会给出“铲子”作为达成目标的道具奖励,而这个“铲子”则是玩家在“并行玩法”中寻找战利品要消耗的能量道具。

  与此同时,“并行玩法”中的装备属性取决于其种类和稀有度,这种RPG元素的玩法丰富了主要玩法,让休闲放置玩法更具有深度。

  总的来说,对于休闲类游戏而言,如何增加产品玩法的多样性,如何让玩家不断探索出新意,提升产品的长线留存,将会休闲游戏开发者持续攻克的课题。

  在“酒香也怕巷子深”的市场环境下,《Idle Outpost》的成功自然离不开优秀的营销策略。

  Rockbite Games此前走向倒闭的一个原因是“不懂营销”,其《Sandship》CPI一度高达10美元。因此,能够正常的看到从《Idle Outpost》项目开始,比如选择画风,就开始考虑到获客成本。

  当然,要想大规模获客,优秀的广告素材是前提。根据官方公布的多个方面数据显示,从2023年2月第一个游戏概念至2024年7月,他们一共制作了675个创意素材,表现前三的素材分别花费超过了103万美元、90万美元和80万美元,也就说单这三个创意就花费超过270万美元。

  在《Idle Outpost》的整个工作过程中,经营销售团队需要确保给游戏提供必要的流量以获得游戏的稳定且长久增长。除此之外,测试除出适合的广告网络同样很重要,这样才可以在大推期间起到最佳效果。

  当《Idle Outpost》迭代第12-14个版本,产品各项KPI均已达标且广告素材也准备就绪时,他们开始大推。在产品大推期间,他们每月营销费用达到了平时的4.4倍。

  最终,《Idle Outpost》在美国、加拿大、英国、德国和韩国市场都取得了不错的表现。

  开发商和发行商是游戏行业发展中的两大重要角色。从行业发展初期发行商从开发商代理成熟产品,到自研自发的潮流风向,再到如今许多开发商选择与发行商的深度合作研发,说明了当今游戏的成功需要多方面的配合。

  从Rockbite Games濒临倒闭到《Idle Outpost》项目成功能够准确的看出,如今开发商闭门造车大概率会走向失败,要么开发商自己深度了解市场风向、营销打法和数据分析,要么与经验比较丰富的发行商合作,从产品立项到研发再到发行,在科学方法论下,最大限度提升产品的成功率。